McRae hehe


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Posted: Thu Oct 16, 2008 15:38 Post subject: Fallout 3 : compte rendu sur la conception des niveaux |
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"Le dernier compte rendu des développeurs vient de l'équipe de conception des niveaux de Fallout 3 et parle du processus de création de ceux-ci.Ceci met en lumière ce qui a peut-être été notre défi de conception le plus décourageant; comment est-on supposer communiquer au joueur qui a été conditionné à s'attendre à "accomplir" un niveau, que D.C est bien trop grande pour s'y attaquer en une seule fois?
L'univers de ce jeu est remplies de petites répliques, pour essayer de faire comprendre au joueur qu'il devrait s'en aller de temps en temps et revenir plus tard. La plupart des joueurs réalisent assez tôt alors qu'il explorent le centre ville, que l'étendue de la zone est expansive. Le dialogue entre personnages renforce le fait que la ville est vaste et dangereuse. Les zones de connexion sont la plupart du temps assez restreinte, et partage une naming convention pour renforcer le fait qu'elles ne sont pas des zones autonomes à proprement parler, tandis que les niveaux à part entière possèdent des noms unique et plus significatif - tel que "le Musé de Technologie" ou "le bâtiment du Capitole" - pour donner un indice sur à quoi s'attendre. Les missions au coeur de la ville ont tendance à être bien plus éprouvantes que les rencontres dans le Wasteland dans les environs de l'Abri 101, le point de départ du joueur. Les personnages avec un niveau assez bas peuvent s'attendre à renter à la maison pour faire soigner leur blessures s'ils se sont aventurer très loin dans la municipalité qu'est le D.C. d'après guerre. Il y a aussi de nombreuses cartes repère que l'on peut trouver dans les ruines. Chacune d'entre elles fournie un endroit où il est possible de revenir; mais cet endroit récompense en délivrant quelque points d'expérience pour l'avoir trouvé. Ces signaux sont comme un système de poste de contrôle optionnel, rappelant au joueur qu'il peut voyager jusqu'en ville, vendre du matériel et se reposer, et que par la suite il peut facilement revenir à cet endroit pour reprendre la recherche de matériel dans D.C.
Nous avons aussi parsemé de petites histoires dans D.C., histoire d'enrichir l'expérience du joueur. Ces histoires sont des quêtes supplémentaire provenant de nos concepteurs de quêtes; des niveaux traditionnels avec leurs propres secrets à découvrir, ou encore une des nombreuses gares, notes ou enregistrements. Fallout est un monde en proie aux histoires inachevées de personne, abrégées par l'holocauste nucléaire; mais il est aussi question de ces survivants malchanceux qui lutte tant bien que mal étant donné les circonstances. Avec une telle source d'inspiration, le temps a été la seule limite au nombre d'histoire incorporées. D.C. est pleines de ces histoires, racontées au travers de différentes combinaisons de texte, dialogues et parfois, par des moyens subtiles.
Le mot écrit est un outil puissant et direct quand il est question de raconter une histoire. La majeure partie de notre storytelling, en tant que concepteur de niveaux, est raconté avec la voix du monde. Pour chaque intervalle dans le jeu, même mineur, nous nous sommes demandé "pourquoi est-ce que c'est ici" et "et là, qu'est-ce qui s'est passé?" Même lorsque cette ancienne histoire n'est pas directement transmise au joueur, cela justifie certain parti pris dans la conception des niveaux et contibue à la sincérité de l'intervalle en question. Une tombe isolé, un amas de sang, ou encore un avant-post abandonné depuis belle lurette; tout cela transmet une atmosphère et un sens sans même avoir besoin de mots. Ces petites histoires contribuent toutes à rendre le cadre plus plausible mais aussi a rendre unique la narration de l'expérience de chaque joueur s'essayant à Fallout 3. Leur répartition à travers cet univers est conçu pour répartir au cours de l'expérience du joueur, des "point d'exclamation" permettant d'éviter la routine et de tomber dans quelque chose d'infecte et oubliable".
Merci à : Ausir _________________
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